Mouvements et prises de ligne

D’après plusieurs extraits et compléments du Starter Guide to Rainbow Six Siege

 

 »  Remember, I’ll take the doors « 

 

Voici un sujet qui, à première vue relate de choses plutôt basiques, comment peut-on nous apprendre à se déplacer sur un jeu alors que l’onglet « commandes » des paramètres du jeu nous informe que les touches « Z,Q,S et D » font très bien le travail ? Concernant les prises de lignes, viser une entrée ou une porte ne suffit-il pas ? Tant de questions rationnelles qui peuvent fuser chez les nouveaux arrivants.

Les joueurs confirmés pourront vous le dire, les mouvements et les prises de lignes constituent une très grande partie du gameplay de Rainbow Six Siege. Pour les néophytes, la prise de ligne signifie viser dans une direction, couvrir une entrée, un trou dans un mur ou une fenêtre pour empêcher l’ennemi d’entrer, ou de traverser un passage. Le but étant d’empêcher l’ennemi de prendre une ligne sur vous et/ou de pénétrer sur l’objectif.

Sprint

Le sprint est une fonction de mouvement qui vous permet de vous déplacer plus vite sur la carte. Je recommande de ne l’utiliser que lorsque vous savez que la zone autour de vous n’est pas occupée par des ennemis car le sprint fera de vous une cible idéale et vos pas seront bien moins discrets.
En revanche, il peut dans certaines situations vous avantager, je pense particulièrement lors des situations de Speed rush où il va falloir entrer rapidement sur site afin de surprendre l’adversaire. Celui-ci ne s’attend pas forcément à ce que l’ennemi fonce droit sur lui et ne sera pas en mesure de contrer votre rush.

 

Accroupi

 

 

S’accroupir permet un mouvement plus silencieux mais diminue votre vitesse de déplacement. Accroupi devrait être utilisé habituellement pour rester derrière une couverture, se faufiler derrière les remparts ennemis ou pour jeter un coup d’œil dans des lignes serrées.

Marcher furtivement


La plupart des nouveaux joueurs ne connaissent pas cette fonction, mais c’est un mouvement qui vous permet de rendre vos mouvements plus calmes et plus difficiles à entendre que de vous accroupir. En revanche, vous serez bien plus lent que la position accroupie. Pour utiliser le bouton de marche furtive, appuyez sur « ALT » et maintenez la touche enfoncée. Ce mouvement peut être d’une importance capitale lorsque vous entendrez les pas d’un ennemi dans le secteur, lui ne vous entendra pas, vous le prendrez par surprise. Il est vrai que la position accroupie offre une possibilité de mouvement plus rapide que celle-ci mais peut faire beaucoup de bruit, notamment si vous progressez avec un opérateur lourd.

 

Se coucher

 

 

C’est sûrement la fonction la moins utilisée de toute mais n’en demeure pas moins l’une des plus utiles. Cette position n’offre pas une réelle marge de manœuvre, vos déplacements et votre vision seront restreints. En général, on se couche car un ennemi prend une ligne sur nous, pour esquiver ses balles ou pour temporiser le temps de recharger lors d’un duel. Certains se couchent pour prendre une ligne de face, pour limiter au maximum l’exposition de leur corps à l’ennemi.

 

Le rappel

 

Rappel plutôt vertigineux pour Ash sur Tour.

Le rappel est une fonction de mouvement qui vous permet d’escalader un bâtiment, assez novateur pour un jeu d’action stratégique qui visait les sphères compétitives dès 2015. L’objectif en rappel est généralement d’accéder à une fenêtre afin de prendre une ligne sur l’ennemi, de pénétrer dans une pièce ou encore d’accéder au toit. L’atout de ce mouvement est la « surprise », éviter d’accéder à l’objectif par les entrées prévues initialement. J’écris surprise entre guillemets car le rappel a plusieurs défauts :

  •   Bruyant : en effet, satané grappin, les plus aguerris entendront l’animation du rappel donc attention à d’éventuelles sorties en-dessous de vous ou au-dessus, il serait bête que l’on vous coupe la corde…
  • Visible : le rappel, en plus d’être assez bruyant, est largement repérable si la fenêtre que vous comptez atteindre est ouverte. Le défenseur verra la corde pendre, et pas sûr qu’il pense que c’est la voisine du troisième qui étend son linge.

Par conséquent, lorsque vous êtes en rappel, évitez d’exposer l’intégralité de votre corps car vous ferez une cible idéale pour les défenseurs. Préférez les coups d’œils serrés, les petites lignes discrètes. Entrer dans une pièce en rappel est également très bruyant, assurez vous que celle-ci est bien vide, ou balancez quelques flashs, smokes ou candelas, bref toutes ces petites gourmandises que seuls les yeux de vos ennemis sauront apprécier. Enfin, n’oubliez pas que vous avez la possibilité de vous retourner en rappel avec la touche « C » attribuée par défaut. Elle vous permettra de surprendre l’ennemi davantage si vous essayez de prendre une ligne sur lui.

Le « peeking »

 

Ci-dessus, un « peeking » large, corps totalement à découvert.

 

Coup d’oeil serré, gare à celui qui osera passer sa tête par la porte.

Qu’est-ce que le « peeking » ?
Peeking de l’anglais : « jeter un coup d’œil » est l’action d’engager un ennemi ou de tenir un angle de tir tout en évoluant.
Il y a deux types de coups d’œil furtifs : l’un où l’on tient un angle serré, qui expose juste la tête ou une infime partie du corps et un autre où l’on expose son corps entier. Pour jeter un coup d’œil serré, vous devrez commencer à vous pencher à droite ou à gauche (touche « A » et « Z » par défaut) en fonction de la direction que vous prenez, cela vous permettra d’exposer le moins possible votre corps et fera de vous une cible plus difficile à atteindre pour l’ennemi.
Comme le montre l’image ci-contre, Le coup d’oeil large vous offrira un champ de vision plus large mais vous exposera davantage aux balles ennemies. Il vous sera également plus difficile de tenir un angle de tir très ouvert, couvrant plusieurs lignes. Alors que le coup d’oeil serré vous donnera un angle très précis (effet d’autant plus augmenté avec un viseur ACOG) tout en limitant l’exposition des parties du corps de votre opérateur.

 

 

Voilà, ainsi vous avez toutes les clés pour bien débuter sur Rainbow Six concernant les déplacements et les prises de lignes. Cette piqure de rappel ne fera pas de mal non plus aux plus aguerris d’entre-vous. N’oubliez jamais que la finesse et la réflexion primeront toujours lorsque vous vous déplacez. Rainbow Six est comme une partie d’échec, chaque joueur est un pion dont chacun de ses déplacements a des répercussions importantes sur l’issue de la partie.

 

 

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