D’après plusieurs extraits et compléments du Starter Guide to Rainbow Six Siege

 

 »  Remember, I’ll take the doors « 

 

Voici un sujet qui, à première vue relate de choses plutôt basiques, comment peut-on nous apprendre à se déplacer sur un jeu alors que l’onglet « commandes » des paramètres du jeu nous informe que les touches « Z,Q,S et D » font très bien le travail ? Concernant les prises de lignes, viser une entrée ou une porte ne suffit-il pas ? Tant de questions rationnelles qui peuvent fuser chez les nouveaux arrivants.

Les joueurs confirmés pourront vous le dire, les mouvements et les prises de lignes constituent une très grande partie du gameplay de Rainbow Six Siege. Pour les néophytes, la prise de ligne signifie viser dans une direction, couvrir une entrée, un trou dans un mur ou une fenêtre pour empêcher l’ennemi d’entrer, ou de traverser un passage. Le but étant d’empêcher l’ennemi de prendre une ligne sur vous et/ou de pénétrer sur l’objectif.

Sprint

Le sprint est une fonction de mouvement qui vous permet de vous déplacer plus vite sur la carte. Je recommande de ne l’utiliser que lorsque vous savez que la zone autour de vous n’est pas occupée par des ennemis car le sprint fera de vous une cible idéale et vos pas seront bien moins discrets.
En revanche, il peut dans certaines situations vous avantager, je pense particulièrement lors des situations de Speed rush où il va falloir entrer rapidement sur site afin de surprendre l’adversaire. Celui-ci ne s’attend pas forcément à ce que l’ennemi fonce droit sur lui et ne sera pas en mesure de contrer votre rush.

 

Accroupi

 

 

S’accroupir permet un mouvement plus silencieux mais diminue votre vitesse de déplacement. Accroupi devrait être utilisé habituellement pour rester derrière une couverture, se faufiler derrière les remparts ennemis ou pour jeter un coup d’œil dans des lignes serrées.

Marcher furtivement


La plupart des nouveaux joueurs ne connaissent pas cette fonction, mais c’est un mouvement qui vous permet de rendre vos mouvements plus calmes et plus difficiles à entendre que de vous accroupir. En revanche, vous serez bien plus lent que la position accroupie. Pour utiliser le bouton de marche furtive, appuyez sur « ALT » et maintenez la touche enfoncée. Ce mouvement peut être d’une importance capitale lorsque vous entendrez les pas d’un ennemi dans le secteur, lui ne vous entendra pas, vous le prendrez par surprise. Il est vrai que la position accroupie offre une possibilité de mouvement plus rapide que celle-ci mais peut faire beaucoup de bruit, notamment si vous progressez avec un opérateur lourd.

 

Se coucher

 

 

C’est sûrement la fonction la moins utilisée de toute mais n’en demeure pas moins l’une des plus utiles. Cette position n’offre pas une réelle marge de manœuvre, vos déplacements et votre vision seront restreints. En général, on se couche car un ennemi prend une ligne sur nous, pour esquiver ses balles ou pour temporiser le temps de recharger lors d’un duel. Certains se couchent pour prendre une ligne de face, pour limiter au maximum l’exposition de leur corps à l’ennemi.

 

Le rappel

 

Rappel plutôt vertigineux pour Ash sur Tour.

Le rappel est une fonction de mouvement qui vous permet d’escalader un bâtiment, assez novateur pour un jeu d’action stratégique qui visait les sphères compétitives dès 2015. L’objectif en rappel est généralement d’accéder à une fenêtre afin de prendre une ligne sur l’ennemi, de pénétrer dans une pièce ou encore d’accéder au toit. L’atout de ce mouvement est la « surprise », éviter d’accéder à l’objectif par les entrées prévues initialement. J’écris surprise entre guillemets car le rappel a plusieurs défauts :

  •   Bruyant : en effet, satané grappin, les plus aguerris entendront l’animation du rappel donc attention à d’éventuelles sorties en-dessous de vous ou au-dessus, il serait bête que l’on vous coupe la corde…
  • Visible : le rappel, en plus d’être assez bruyant, est largement repérable si la fenêtre que vous comptez atteindre est ouverte. Le défenseur verra la corde pendre, et pas sûr qu’il pense que c’est la voisine du troisième qui étend son linge.

Par conséquent, lorsque vous êtes en rappel, évitez d’exposer l’intégralité de votre corps car vous ferez une cible idéale pour les défenseurs. Préférez les coups d’œils serrés, les petites lignes discrètes. Entrer dans une pièce en rappel est également très bruyant, assurez vous que celle-ci est bien vide, ou balancez quelques flashs, smokes ou candelas, bref toutes ces petites gourmandises que seuls les yeux de vos ennemis sauront apprécier. Enfin, n’oubliez pas que vous avez la possibilité de vous retourner en rappel avec la touche « C » attribuée par défaut. Elle vous permettra de surprendre l’ennemi davantage si vous essayez de prendre une ligne sur lui.

Le « peeking »

 

Ci-dessus, un « peeking » large, corps totalement à découvert.

 

Coup d’oeil serré, gare à celui qui osera passer sa tête par la porte.

Qu’est-ce que le « peeking » ?
Peeking de l’anglais : « jeter un coup d’œil » est l’action d’engager un ennemi ou de tenir un angle de tir tout en évoluant.
Il y a deux types de coups d’œil furtifs : l’un où l’on tient un angle serré, qui expose juste la tête ou une infime partie du corps et un autre où l’on expose son corps entier. Pour jeter un coup d’œil serré, vous devrez commencer à vous pencher à droite ou à gauche (touche « A » et « Z » par défaut) en fonction de la direction que vous prenez, cela vous permettra d’exposer le moins possible votre corps et fera de vous une cible plus difficile à atteindre pour l’ennemi.
Comme le montre l’image ci-contre, Le coup d’oeil large vous offrira un champ de vision plus large mais vous exposera davantage aux balles ennemies. Il vous sera également plus difficile de tenir un angle de tir très ouvert, couvrant plusieurs lignes. Alors que le coup d’oeil serré vous donnera un angle très précis (effet d’autant plus augmenté avec un viseur ACOG) tout en limitant l’exposition des parties du corps de votre opérateur.

 

 

Voilà, ainsi vous avez toutes les clés pour bien débuter sur Rainbow Six concernant les déplacements et les prises de lignes. Cette piqure de rappel ne fera pas de mal non plus aux plus aguerris d’entre-vous. N’oubliez jamais que la finesse et la réflexion primeront toujours lorsque vous vous déplacez. Rainbow Six est comme une partie d’échec, chaque joueur est un pion dont chacun de ses déplacements a des répercussions importantes sur l’issue de la partie.

 

 

D’après les travaux de paran0rmal

« Remember, we are the hunters, dey are da prey. !  »

 

 

Ces termes peuvent paraître barbares pour les moins anglophiles d’entre vous mais ils désignent bien deux différentes stratégies d’attaque sur Rainbow Six Siege. La première : le speed rush désigne une attaque éclair dirigée sur les objectifs aussi rapide que surprenante pour les ennemis. L’objectif est, vous l’aurez compris, de surprendre l’ennemi alors qu’il est tout juste en train de finir d’organiser ses défenses. L’anti roaming quant à lui, consiste à se débarrasser des roamers rapidement pour laisser le champ libre à ses coéquipiers.

 

Le speed rush

 

Le speed rush au début n’est pas une pratique simple, elle demande une bonne connaissance des maps et des habitudes des différents agents défensifs. Elle requière aussi de la communication avec ses alliés lors des phases de préparation et repose grandement sur des duels et donc un bon aim.

Mais à quoi sert concrètement cette stratégie d’attaque ?

Elle sert à stresser l’équipe adverse en tuant directement les personnes dans l’objectif et ainsi faire revenir d’urgence les roamers. Une fois sur l’objectif, vous pourrez poser la bombe rapidement même si vous pouvez vous contenter de tuer un des défenseurs les plus précieux pour permettre à vos coéquipiers de rentrer rapidement sur le site. Plusieurs objectifs peuvent être fixés lors d’une attaque comme celle-ci, à vous de les définir dès le début si vous ne voulez pas vous laisser emporter par la confusion et l’hésitation une fois sur site.

Dans speed rush, il y a aussi speed : votre but est de courir tout le long pour atteindre l’objectif le plus rapidement possible, même si vous saurez avec l’expérience qu’il y a des endroits où il vaut mieux rester discret. Autant vous dire que la phase de préparation sera décisive pour repérer les portes fermées, les divers pièges (kapkan, frost, lesion…) qui rendront difficile votre progression ! Vous devrez aussi focaliser votre attention sur les roamers qui partent dans la partie du bâtiment par laquelle vous comptez passer, en mettant votre drone proche de l’entrée de celle-ci. Favorisez les déplacements debout au détriment des déplacements assis pour une agressivité optimale, ainsi vous pourrez viser les têtes plus aisément. Le speed rush fonctionne mieux dans les premières manches d’une partie, pour un effet de surprise optimal. Ne soyez pas fou non plus si vous êtes dans un mauvais jour, qu’en face il y a un Kapkan, une Frost ou encore un Lesion et que vous n’avez pris aucune info pendant la phase de préparation. N’allez pas vous jeter dans la gueule du loup. Faites d’autant plus attention aux vendettas, il se peut que l’équipe adverse se venge de votre rush et essaye aussi d’en faire un à la manche suivante, ne soyez donc pas trop confiants. Refermez les portes et veillez bien à glisser quelques pièges sur le passage de l’ennemi (voir l’article sur le roaming).

N’oubliez-pas, la surprise et la rapidité seront vos alliés, n’hésitez surtout pas à passer par des endroits peu probables pour surprendre davantage vos ennemis.

 

La sélection de la salle de briefing pour le speed rush

 

Pour cette stratégie, pas de doute, il vous faudra des personnages rapides, légers, avec des armes qui font de gros dégâts.

 

Cet agent du SWAT est sûrement la plus qualifiée et la plus utilisée sur le Speed rush. Elle est très rapide avec ses trois points de vitesse, très légère et sa R4C est redoutable. Du point de vue de l’armement, le viseur reflex est redoutable au corps à corps, mais il n’est pas rare de la voir équipée d’un ACOG, c’est selon vos préférences. Préférez les flashs en accessoire qui peuvent être très utiles pour aveugler l’adversaire et forcer le passage. Son lance-grenade est aussi efficace pour percer certains murs non renforcés ou casser des trappes. Vous l’aurez compris, Ash est faite pour le speed rush : ses accessoires, ses capacités vous permettront de percer les lignes ennemies rapidement et de les surprendre.

Après Ash, voici l’opératrice allemande du GSG 9, j’ai nommé : IQ. Tout comme l’opératrice américaine, elle est rapide puisqu’elle possède également trois points de vitesse. Cependant, l’opératrice du GSG 9 se distingue de celle du SWAT par sa compétence spéciale, elle est équipée du DSE Mk III, un détecteur révélant l’emplacement de tous les gadgets électroniques posés par les défenseurs (pièges, caméras…). Ce détecteur vous sera d’une grande aide pour rusher de manière efficace en évitant chaque piège se situant sur votre passage. L’ennemi ne saura pas que vous approchez et vous le surprendrez facilement. L’idée est de combiner les phases de sprint aux phases de détection sans trop abuser de l’une d’elles.

 

Légèrement moins utilisé que les deux agents précédents, Capitao demeure toutefois redoutable pour le Speed Rush. Comme les deux autres opérateurs, l’agent du BOPE possède trois points de vitesse pour un point de protection, ce qui fait de lui un opérateur très rapide et léger. Sa spécialité réside dans l’utilisation de son arbalète, la TAC MKO, qui possède deux munitions de fumigènes et deux autres qui sont enflammées. Capitao est donc un agent indispensable pour les « fast plant » (stratégie dans laquelle l’entrée sur l’objectif et la pose de la bombe se font très rapidement) sur le mode bombe. Les munitions fumigènes de son arbalète vous permettront de rentrer sur l’objectif sans vous faire repérer, autant vous dire que l’ennemi n’y verra que du feu. Et c’est le cas de le dire, ses flèches enflammées pourront vous servir à boucher les différentes entrées de l’objectif, empêchant les défenseurs de venir désamorcer le defuser.

 

Quelques pistes pour certaines maps

 

Banque : Entrez par le grand Hall et percez la trappe du guichet, accompagnez-vous d’un opener si celle-ci est renforcée (de préférence Hibana). De cette trappe vous aurez accès à la partie coffre fort si l’objectif se situe tout en bas. Cette partie est assez peu surveillée en début de manche et vous pourrez surprendre l’adversaire efficacement. Il se peut que vous trouviez encore la Mira en train de poser ses vitres dans le couloir entre les deux objectifs.

En dehors de la trappe guichet, un rush par l’escalier blanc côté ascenseur est réalisable également. Attendez-vous cependant à tomber sur un défenseur qui prend une ligne depuis votre gauche, vers l’ascenseur une fois en bas.

Chalet : Lorsque l’objectif se situe garage/cave à vin. Passez salle de jeu, puis descendez les escaliers (ce sont les moins surveillés, à tort.. ). Faites tout de même attention à votre droite une fois en bas de l’escalier, un défenseur vicieux peut s’y cacher facilement sans que vous ne l’aperceviez. Courez jusqu’à la porte objectif et.. surprise ! Vous avez Bandit qui vous tourne le dos, si vous avez un peu de chance un Jäger également puis une Mira.

Consulat : Quand l’objectif est placé au garage. En face, il est très probable que l’équipe Bandit trick les renforcements côté garage. L’intérêt du Speed rush à cet endroit va être de venir par le côté escalier jaune, et de neutraliser le Bandit rapidement. Il va falloir placer votre drone au bout du couloir principal, à côté des deux petites fenêtres à gauche de l’escalier en colimaçon. C’est précisément par ces fenêtres que vous allez pouvoir entrer dès le début de manche. Si vous vous en sortez vivant, vous pourrez retourner vers l’escalier colimaçon et tenter des agressions dans le dos de l’adversaire. Vous laissez ainsi le champ libre à Tatcher puis à Thermite pour percer le garage.

Autre possibilité sur cette même carte : rentrez côté visa après avoir laissé votre drone dans cette pièce lors de la phase de préparation. Cassez la trappe juste à l’entrée ou courez par l’escalier afin de rentrer cuisine. Pièce peu défendue dès le début de manche, vous pourrez surprendre l’ennemi assez facilement et pourquoi pas déloger une potentielle Mira qui tiendrait une ligne garage. Faites attention tout de même à l’éventuelle présence d’un défenseur côté serveurs dans votre dos, demandez à un allié de vous droner cet espace lors de la phase de préparation.

 

L’anti-roaming

 

L’anti roaming est un peu une grande chasse aux roameurs dans la carte, c’est une pratique loin d’être simple et  qui se fait de bon nombre de manières différentes, avec ou sans l’appui d’alliés pour prendre les roameurs en « sandwich ». L’objectif est ici de débarrasser rapidement ses alliés des roameurs pour leur laisser le champ libre.

Ici aussi, la phase de préparation sera d’une grande importance. Vous essayerez de placer votre drone dans un important point de passage pour les roameurs, un couloir, une pièce qui coupe la map en deux. Sur Canal par exemple, placez votre drone dans la passerelle qui relie les deux bâtiments, Club House dans le bar/billard ou encore dans le grand couloir ouvert sur Café. L’idée est de pouvoir prendre des informations tout au long de la partie sur les mouvements des roameurs.

Si vous faites une manche d’anti-roaming seul, l’idéal est de spawner et d’entrer à l’opposé de la map afin de minimiser les risques de vous faire prendre par surprise par un roameur. Le but est de se rapprocher peu à peu de l’objectif tout en chassant les roameurs, ne leur laissant que peu d’espace pour qu’ils s’expriment. Il faut diminuer leurs possibilités de s’échapper des mailles du filet que vous tissez au fur et à mesure de votre progression. Bien souvent, les compétences de certains opérateurs se prêteront totalement à cette « chasse » ouverte aux roameurs. L’usage de flashs, smokes peut s’avérer très utile pour faire reculer l’ennemi, d’ailleurs l’anti-roaming ne se résume pas seulement à la mort des roameurs mais aussi simplement à les faire fuir jusqu’à l’objectif.

Vous pouvez aussi prendre simplement une ligne à un point stratégique entre l’objectif et la zone de roaming pour attraper le roameur par surprise alors qu’il revient dans la hâte pour aider ses alliés sur le point.

 

La sélection de la salle de briefing pour l’anti-roaming :

 

L’anti-roameur par excellence, depuis l’apparition de Jackal lors de l’Opération Velvet Shell : chaque roameur peut être trahi par ses propres pas. En effet, la compétence spéciale de l’agent du GEO lui permet de détecter les empreintes de pas des défenseurs sur le sol et de les analyser pour révéler leur position sur la carte pendant plusieurs secondes. Inutile de vous préciser qu’il devient dur pour un roameur de roamer lorsqu’il est traqué par Jackal. Contourner les assaillants et les surprendre va être une tache périlleuse. L’agent espagnol est également doté d’armes d’assaut diablement efficaces, la PDW ou la C7E, vous l’auriez compris, il y en a pour tous les goûts. Les amateurs de « close combat » et d’agressions à courte portée prioriserons la PDW, les plus roublards d’entre vous préfèreront sans doute la C7E pour la longue distance. Concernant le reste de l’équipement, nous vous recommandons d’équiper votre Jackal de smokes, et de son fusil à pompe en secondaire. Inutile de se doter d’explosives.

 

Nous ne cessons de vanter les mérites des nouvelles technologies à l’heure de notre époque moderne, mais celles-ci peuvent très bien jouer en votre défaveur dans une situation de défense. Dokkaebi vous prouvera qu’elle peut vous loger une balle dans la tête alors que vous étiez en train d’éteindre votre smartphone, satané vibreur ! Les joueurs confirmés sauront de quoi nous parlons. En effet, la compétence spéciale de cet agent du 707th SMB permet de faire sonner les téléphones des adversaires en pleine manche. Vous pourrez alors repérer approximativement la position de l’ennemi et savoir s’il est très proche de vous. Le temps qu’il éteigne son téléphone, le roameur sera immobile et vous l’entendrez très probablement s’il tentait de vous prendre par surprise. La tablette de Dokkaebi vous permettra aussi de pirater le téléphone d’un ennemi mort pour avoir accès aux caméras adverses.

 

 

Apparu lors de l’Opération Chimera, l’opérateur français Lion a profondément bouleversé le gameplay des défenseurs. En effet, imaginez que vous pouvez arrêter le temps, durant quelques secondes, tous les défenseurs restant immobiles ? Bon, il est vrai que l’agent du GIGN ne maîtrise pas le temps, toutefois sa compétence spéciale est redoutable, son radar EE-One-D détecte chaque mouvement sur la carte. Il suffit qu’un défenseur ait la bougeotte lorsque Lion active son radar, et les attaquants verront sa silhouette entourée de rouge à travers les murs pendant quelques secondes. A noter qu’après le patch de mi-saison Chimera, Lion ne pourra activer son radar que deux fois et l’ennemi qui arrête de bouger ne se fera plus repérer. Concernant les armes de cet agent, il possède la V308, très utilisée car très polyvalente puis un fusil de précision 417. Ce sera selon vos préférences. Pour les accessoires, claymores ou flashs, à vous de voir selon la stratégie que vous voulez mettre sur pied : assurer vos arrières ou agresser.

 

Quelques pistes pour certaines maps :

Parc d’attraction : Cette carte est réputée pour être très sombre, un véritable paradis pour tout roameur sournois qui se respecte. Découpez la carte en deux, séparée par le train. Dépendant de la localisation de l’objectif, vous apparaîtrez en début de manche à l’opposé pour un anti-roaming efficace. Par exemple, si l’objectif se situe 1er Dortoir/Garderie, commencez la manche côté Salle d’initiation, en général il y a toujours un roameur de l’autre côté du train pour pouvoir surprendre les assaillants qui arrivent à ce niveau. Inversement si l’objectif se situe Salle d’initiation, débutez votre anti-roaming côté dortoir.

Banque : Lorsque l’objectif se situe en bas, au Coffre fort/ Serveur par exemple. Commencez la manche par le top, essayez de clean les trappes au dessus d’open space, et éventuellement d’analyser les empreintes de pas à côté des trappes open space. En général, ce sont les roameurs qui renforcent ces trappes donc vous n’aurez peu de difficulté avec Jackal pour les dénicher.

Oregon : Objectif Buanderie, au sous-sol. La stratégie ici va d’être de clean le top de la carte, chambre, dortoir mais surtout grenier au dessus des trappes meeting room. Comme sur Banque, si vous avez Jackal essayez de pister les empreintes autour des trappes meeting, les roameurs ne devraient pas s’y trouver loin.

Frontière : Quand l’objectif se trouve Atelier/Salle de ventilation, l’intérêt ici va d’être de sécuriser le top, de traquer d’éventuels roameurs qui protégeraient les trappes se situant au dessus du site. Même stratégie lorsque l’objectif est Toilettes/Guichet, sécurisez le top pour permettre aux openers (Thermite, Hibana…) de travailler depuis l’extérieur sans craindre des sorties ou bien d’être agressés depuis l’étage supérieur par les trappes.

 

 

 

Sources :
http://www.jeuxvideo.com/forums/42-33232-52671573-1-0-1-0-guide-roaming-speed-rush-anti-roam-s-entrainer.htm

 

D’après les travaux de paran0rmal

« No time to waste !  »

 

 

 

Définition : roam c’est quoi ?

Roamer, qui se prononce « romer » et non « roumer » comme on peut l’entendre fréquemment, est un terme anglais visant à définir un défenseur ne restant pas dans l’objectif. C’est une manière de jouer plus agressive, comme un électron libre parcourant la carte. Elle a pour fonction de faire perdre du temps aux ennemis et éventuellement de les prendre par surprise en revenant sur l’objectif dans leur dos, dans les moments fatidiques. Plusieurs variantes de roaming existent et nous allons voir ici les différentes manières de jouer de la sorte ainsi que les opérateurs propices à ces stratégies.

 

Le roaming proche de l’objectif

 

Cette manière de jouer consiste à servir de dernier rempart avant la salle de l’objectif, dans une salle ou un couloir collé à ce dernier, souvent en tenant une simple ligne toute la manche.

La qualité de ce roaming vous permet d’élargir la zone de l’objectif. Attention, pour pouvoir vous poser dans une autre salle, il faudra réfléchir à quels murs renforcer. Vous pouvez revenir rapidement sur l’objectif par une porte ou un trou fait par une grenade à percussion ou un C4, ce qui changera complètement la forme de votre défense. Et par la même occasion vous donnera ainsi un endroit assez safe par lequel le/les roameur(s) éloigné(s) peut/peuvent revenir. C’est une manière de jouer assez intermédiaire, pas très mouvementée.

Vous pouvez bien sûr être un peu plus loin de l’objectif, gardant une certaine zone de confort quand même pour pouvoir revenir, sans ne rien renforcer, pour vous cacher et jouer la surprise et le contournement des adversaires au bon moment. Ou encore changer fréquemment de pièce autour de l’objectif et ne pas forcément tenir la même ligne pour brouiller les pistes de l’adversaire et ainsi avoir un contrôle important sur les alentours de l’objectif.

 

La sélection de la salle de briefing pour le roaming proche

Concernant les opérateurs à utiliser pour le roaming proche de l’objectif, il n’est pas rare de trouver quelque fois un Doc quand les roamers éloignés veulent du soin sans revenir sur l’objectif. Cependant, nous vous conseillons davantage des personnages plus légers et moins bruyants pour faciliter vos déplacements et votre discrétion.

 

Lésion : Il semble à nos yeux être l’opérateur propice pour ce genre de stratégie, sa T-5 SMG fait très mal et elle a également une cadence redoutable. Ce n’est pas un opérateur lourd, il est plutôt moyen. Son réel apport va être la répartition de ses « mines GU » dans la map qui vont empoisonner l’adversaire dès lors qu’il marchera dessus. L’intérêt est qu’elles peuvent être placées dans les pièces à proximité de l’objectif et permettent ainsi à vos coéquipiers d’être alertés par l’activation de celles-ci. Elles vous révèleront la position de l’ennemi grâce au son qu’elles émettent, s’il vient à proximité de l’objectif. Ainsi, elles empêcheront les grands rushers d’atteindre rapidement l’objectif puisqu’il est impossible de sprinter avec, ou simplement de passer discrètement. Ses grenades à percussion vous permettront de rejoindre l’objectif rapidement, ou de faire des passages discrets.

 

 

Ela : Même si le récent nerf de cette opératrice a considérablement augmenté le recul de sa skorpion et a supprimé ses grenades à percussion, ses « mines grzmot » présentent un avantage majeur si elles sont disposées aux entrées des objectifs. Dès leur activation, elles vous permettront de prendre l’ennemi dans son dos, vous pourrez donc intervenir rapidement car vous n’êtes pas en roaming éloigné et ainsi tuer l’adversaire alors qu’il est encore étourdi par la mine. Avec ses trois points de vitesse, cette opératrice du Grom s’avère redoutablement agile et efficace.

 

 

Voici donc les deux opérateurs que nous avons jugés les plus pertinents pour ce genre de roaming. Bien entendu, un Vigil, Caveira, Jäger ou encore Bandit peuvent largement faire l’affaire mais seront plus utiles sur un roaming éloigné.

 

Quelques pistes pour certaines maps

Frontière : Il ne vous aura pas fallu beaucoup de temps pour vous rendre compte que la zone CCTV (salle de contrôle) est une pièce de passage importante lorsque l’objectif se trouve casiers/armurerie. Zone qui se trouve en face de l’objectif, idéale pour un roaming de proximité. Il peut être intéressant de disposer un maximum de pièges devant toutes les entrées et fenêtres, se planquer et prendre la ligne dès que l’un d’eux s’active sur un adversaire. Cette position vous permet de prendre les ennemis à revers si ceux-ci essaient de percer le mur côté B.

Banque : Lorsque l’objectif se situe au coffre fort, après avoir idéalement renforcé la trappe ascenseur, prenez la ligne depuis derrière le chariot à billets. De cette position vous couvrez l’entrée garage ainsi que celle des escaliers. Ela et Lesion idéals à cet endroit, vous pourrez voir arriver facilement l’ennemi avec leurs pièges.

Café Dostoïevsky : Objectifs Hall cheminée, musée du train, vous pouvez vous placer salle de lecture, notamment avec Lesion. Placez une « mine GU » dans l’escalier blanc et une derrière vous à l’entrée de la salle de lecture, côté grand hall. De cette position vous couvrez l’escalier blanc et le grand hall et vous pourrez toujours intervenir sur l’objectif si besoin.

Banque : Dans le site archive/guichet, plus particulièrement archive, détruisez un maximum le mur qui donne côté open space, sur la petite pièce. Cette manoeuvre vous permet d’agrandir le site, diminuer la surface destructible donnant sur l’objectif. Ensuite, demandez à castle de poser son renforcement spécial à l’entrée de cette petite pièce qui donne sur open space. Un mute pourrait être le bienvenu en dessous de ce castle afin de faire perdre du temps à l’ennemi. Ainsi, l’ennemi ne pourra venir que de cette porte si le travail est bien fait. Castle est d’un intérêt majeur sur ce genre de stratégie et ce sur de nombreuses maps, agrandir l’objectif de façon à lui réduire ses différentes options d’entrée sur l’objectif.

 

Le roaming éloigné de l’objectif

 

Celui-ci est le plus compliqué à gérer mais est extrêmement utile.
Établissons dès maintenant votre but dans ce rôle : Faire perdre du temps à l’adversaire. Une manche dure trois minutes : vous devez stresser l’équipe adverse et leur mettre des bâtons dans les roues par tous les moyens possibles. Nous vous recommandons d’être aussi mobile que possible et d’être partout. Ici, ce n’est pas le kill qui est primordial mais le temps que vous leur faites perdre : deux ennemis à 50HP et 1 min 45 de perdue, on peut dire que votre travail est fait.

La manche du roameur éloigné commence souvent par un spawnkill, je recommande de mettre un coup de crosse dans un maximum de fenêtres différentes pendant la phase de préparation, sans pour autant prévoir d’y passer la tête pendant la manche, juste histoire de faire perdre la tête aux attaquants qui devront faire attention à chaque fenêtre et perdront ainsi de nombreuses et précieuses secondes. Le spawnkill, c’est vraiment si vous êtes à l’aise, surtout ne soyez pas trop gourmands, si vous en mettez un à terre, ne prenez pas le risque de sortir. Le but est de leur faire savoir que vous êtes dans le coin et que vous ne les laisserez pas approcher si aisément de l’objectif.

Ensuite, nous vous recommandons de fermer pas mal de portes aux endroits que vous comptez ne pas défendre et aux entrées du bâtiment pour savoir par où passent les attaquants et encore une fois pour leur faire perdre du temps : voyez cela comme une toile d’araignée que vous tissez au fil de la manche et qui se referme peu à peu sur l’ennemi. Le but est de pouvoir les prendre dans leur dos et se rapprocher peu à peu de l’objectif quand la fin de la manche commence à se faire sentir, en faisant attention, bien évidemment, à d’éventuelles claymores.

 

La sélection de la salle de briefing pour le roaming éloigné

Pour roamer, il vous faut des armes qui font pas mal de dégâts et surtout de la rapidité pour pouvoir être ultra réactif. D’ailleurs, nous ne vous dirons jamais assez de jouer un maximum là-dessus et à ne pas rester bloqué sur une situation trop longtemps.
En bref, les roameurs favoris sont :

 

Caveira : L’opératrice pour le roaming éloigné par excellence, très légère, très rapide, son PRB92 équipé d’un silencieux fait des ravages tout en restant très discret. Sa compétence, pas de velours, vous permet de courir très rapidement tout en silence. Ainsi, votre adversaire ne vous entendra pas arriver dans son dos. Deuxième avantage de cette opératrice, elle a la faculté de pouvoir interroger l’ennemi une fois celui-ci mis à terre. Cette interrogation vous révélera la position de ses alliés pendant quelques secondes. Caveira est également dotée de grenades à percussions qui vous aideront dans les moments les plus intenses pour vous creuser une échappatoire dans le décor. Vous l’aurez compris, cet agent du BOPE peut renverser la tendance d’une manche.

 

 

Vigil : Disponible depuis l’opération Whitenoise, l’agent sud-coréen du 707th SMB est prédisposé pour le roaming. Sa compétence spéciale lui permet d’être invisible pour les drones ce qui vous offre un avantage majeur contre l’ennemi qui ne connaîtra pas votre position exacte. Il ne lui restera qu’à se jeter dans la gueule du loup pour vous débusquer. Vigil est comme Caveira, un agent très rapide avec ses trois points de vitesse, il est également équipé de grenades à percussions qui pourront toujours vous être utiles dans des situations délicates.

 

 

Pulse : L’agent américain du SWAT est très polyvalent, peut aussi bien être joué sur objectif qu’en roaming proche ou encore en roaming éloigné. Un opérateur encore ici très rapide, avec ses trois points de vitesse, sa compétence spéciale : un capteur cardiaque capable de détecter n’importe quelle source de chaleur à travers toute surface peut être dévastateur en roaming. Plus aucun ennemi ne vous passera devant le nez sans que vous ne vous en aperceviez pas. Son arme, l’UMP 45 bien que dotée d’une cadence relativement lente, fait beaucoup de dégâts et a une fâcheuse tendance à venir caresser la tête de l’ennemi en full spray.

 

Afin de ne pas rallonger votre lecture, nous ne vous avons pas présenté en détails plusieurs autres opérateurs qui s’avèrent redoutables en roaming. Les agents allemands Bandit et Jäger pour ne citer qu’eux, très rapides et agressifs, équipés d’armes qui infligent d’importants dégâts tout en étant précises. Prenez tout de même le temps de renforcer et de poser leurs gadgets qui sont d’une aide précieuse sur l’objectif avant de roamer. Si il y a besoin de »bandit trick » sur un quelconque site, autant vous dire que roamer sera la dernière chose à faire pour vous, votre équipe aura besoin de vous sur objectif. N’oubliez jamais qu’il faut connaître ses lignes quand on pratique le roaming, tourner la tête à droite, à gauche, savoir d’où peut provenir le risque lorsque l’on passe telle ou telle porte. Ces réflexes vous permettront de vous déplacer de manière safe et d’appréhender l’ennemi qui serait à votre traque.

 

Quelques pistes pour certaines maps :

Chalet : Refermez la porte salle de jeu et celle en face de cette dernière puis essayez un spawn kill par en haut. Passez la manche à changer d’étage constamment pour disperser l’adversaire.

Banque : Faites une sorte de ronde au rez-de-chaussée, par le hall, l’open space et les archives, jouez au maximum agressif pour repousser les attaquants aux trappes et contournez-les s’ils passent serveur par les escaliers ou la cage d’escalier éclairée.

Consulat : Refermez un maximum de portes garage/serveur. Allez tenir la salle piano en refermant toujours des portes un peu tout autour, ou allez tenir bureau des visas, ne pas hésiter à s’enfuir en haut et redescendre à l’autre bout de la carte.

Club House : Utilisez les petits passages extérieurs pour aller à d’autres endroits comme porte couloir/cuisine à porte dépôt ou encore fenêtre/escalier à porte arrière cuisine.

Oregon : Utilisez au maximum la salle de réunion comme endroit principal de roaming, notamment par l’étage supérieur au grenier pour les empêcher de passer dans le hall, détruire les charges posées sur les trappes meeting avant qu’elles n’explosent. Quand l’objectif est en haut, refermez un maximum de portes au rez-de-chaussée pour les empêcher d’utiliser cet étage et restez dans les couloirs pour les accueillir.

Une prise du top à 2/3 en roaming peut être optimal, si vous êtes 3, faîtes en sorte qu’il n’ y en ait pas un de repéré par les drones de façon à surprendre les ennemis dans les derniers instants. Préparer les rotations entre les différentes pièces, notamment en demandant à un pompe de casser une trappe ou en faisant un trou dans le mur à l’aide des percussions. Vous pouvez également sauter armurerie pour aller garage en ayant préalablement taper deux fois dans la fenêtre. N’oubliez jamais de prévoir vos actions et de calculer vos déplacements avant de roamer, lorsqu’un ennemi vous bouche la route, n’insistez pas, contournez-le ou allez embêter un autre assaillant. Montrez que vous pouvez être partout à la fois et être très agressif, votre but premier est encore une fois de faire perdre du temps à l’ennemi, de lui donner du fil à retordre, de l’écarter de l’objectif en le poussant à vous traquer.

 

 

Sources :
http://www.jeuxvideo.com/forums/42-33232-52671573-1-0-1-0-guide-roaming-speed-rush-anti-roam-s-entrainer.htm